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どうも、レトロゲームマニアです。

いよいよ、ミニスーファミの予約が開始されるであろう

9月中旬が訪れます。

 

正確な日付が発表されていないので、

いつ予約開始されるのか

ソワソワします。

 

早く来い来い予約開始日

って感じです。

 

そんな僕が

毎日のように

任天堂【公式】ホームページを見ていたら

ニンテンドークラシックミニ
スーパーファミコン
発売記念インタビュー
第2回「F-ZERO篇」

という記事があって

 

ちょっと暇つぶしに読んだらですね・・・

 

  • ディレクター
  • プログラマー
  • デザイナー

 

当時の開発チームの3人が

開発秘話みたいな感じで

あの頃は~的なこと

しゃべってるんですが、

これが非常に面白い!

 

例えば、F-ZEROの世界観は

当時、流行っていた

「バットマン」をモチーフにした

近未来の設定になっていたりだとか、

 

マシーンはタイヤを外した方が

ドット絵を描く枚数が減るので

タイヤなし、

ホバークラフトのような設定にしよう!

近未来って設定だからちょうどいい!

だとか、

 

近未来という設定なら

コースの横に

高層ビルが並んでいるだろう・・・

それじゃあ、

背景のグラフィック書くのが

大変になる・・・

って問題点を

 

近未来だから、

逆に高いところにコースがあるという

海の上・森の上・街の上が

レース場になっているという

ぶっ飛んだ設定にして

背景は平面に描くようにする

(グラフィック軽くなる)

 

さらにそっから派生して

 

F-ZEROが

今までのレースゲームと一線を画す部分

コースアウトの概念を無くして

コース脇をビームガードという

丸い物体で固める

ぶつかると体力を削るという概念も生まれ、

 

コース上でカーブなどを描く上で

他のグラフィックを最小限

書かなくていいようにするために

手抜きするためのアイデア

それがビームガードだったというww

 

グラフィック側の問題を解決するために

ゲーム性を変えてしまいながら、

そしてそれがゲームを面白くするという

相乗効果。

 

このビームガード

コースが空中に浮いている

という条件もあって

コースアウトすると見せかけて

ショートカットするという概念も付随して生まれたわけで・・・

 

クリエイティブな発想に脱帽です。

 

当時のクリエイターたちの

「ああ、でもない」

「こう、でもない」

そのディスカッションが

こんなにもたくさんのアイデアを生んで

とてもたくさんの壁を乗り越えて

僕らが夢中になって遊んだ

F-ZEROが完成した

という話なんですが、

 

そりゃーこんなにも

アイデアが盛り込まれてて

作り込んでるから

スーパーファミコンが

空前の大ヒットになるわ、

任天堂スゲーわ、

と思うし、

 

普通にこのおっちゃんらの話

メッチャ面白いわ

ってなるわけです。

 

この開発チームの

諦めない姿勢というか、

絶対にスーパーファミコンの

ローンチタイトル「F-ZERO」を

成功させてやるんだ!

って熱意がすごいです。

 

なんか

スーパーファミコン

ローンチタイトル「F-ZERO」

誕生までの苦悩・・・

みたいなタイトルで

「プロフェッショナル」

とかに取り上げられてもいいレベルですww

 

ということで、今日は

ミニスーファミインタビュー「F-ZERO篇」

を読んで

僕が感じたことをシェアしようと思って

記事を書きました。

(メッチャF-ZEROしたくなったw)

 

まだインタビューシリーズ

ミニスーファミが販売されるまで

続編もありそうだし、

インタビュー第一弾の

スターフォックス篇もあるので

記事にしていきたいと思います。

 

最後まで読んで頂きまして、

ありがとうございます。


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