どうも、
レトロゲームマニアです。
いよいよ、
ミニスーファミの予約が開始されるであろう
2018年9月中旬が訪れます。
正確な日付が発表されていないので、
いつ予約開始されるのか
ソワソワします。
早く来い来い予約開始日
って感じです。
そんな僕が
毎日のように
任天堂【公式】ホームページを見ていたら
ニンテンドークラシックミニ
スーパーファミコン
発売記念インタビュー
第2回「F-ZERO篇」
という記事があって
ちょっと暇つぶしに読んだらですね・・・
- ディレクター
- プログラマー
- デザイナー
当時の開発チームの3人が
開発秘話みたいな感じで
あの頃は~的なこと
しゃべってるんですが、
これが非常に面白い!
例えば、F-ZEROの世界観は
当時、流行っていた
「バットマン」
をモチーフにした
近未来の設定になっていたりだとか、
マシーンはタイヤを外した方が
ドット絵を描く枚数が減るので
タイヤなし、
ホバークラフトのような設定にしよう!
近未来って設定だからちょうどいい!
だとか、
近未来という設定なら
コースの横に
高層ビルが並んでいるだろう・・・
それじゃあ、
背景のグラフィック書くのが
大変になる・・・
って問題点を
近未来だから、
逆に高いところにコースがあるという
海の上・森の上・街の上が
レース場になっているという
ぶっ飛んだ設定にして
背景は平面に描くようにする
(グラフィック軽くなる)
さらにそっから派生して
F-ZEROが
今までのレースゲームと一線を画す部分
コースアウトの概念を無くして
コース脇をビームガードという
丸い物体で固める
ぶつかると体力を削るという概念も生まれ、
コース上でカーブなどを描く上で
他のグラフィックを最小限
書かなくていいようにするために
手抜きするためのアイデア
それがビームガードだったというww
グラフィック側の問題を解決するために
ゲーム性を変えてしまいながら、
そしてそれがゲームを面白くするという
相乗効果。
このビームガード
コースが空中に浮いている
という条件もあって
コースアウトすると見せかけて
ショートカットするという概念も
付随して生まれたわけで・・・
クリエイティブな発想に脱帽です。
当時のクリエイターたちの
「ああ、でもない」
「こう、でもない」
そのディスカッションが
こんなにもたくさんのアイデアを生んで
とてもたくさんの壁を乗り越えて
僕らが夢中になって遊んだ
F-ZEROが完成した
という話なんですが、
そりゃーこんなにも
アイデアが盛り込まれてて
作り込んでるから
スーパーファミコンが
空前の大ヒットになるわ、
任天堂スゲーわ、
と思うし、
普通にこのおっちゃんらの話
メッチャ面白いわ
ってなるわけです。
この開発チームの
諦めない姿勢というか、
絶対にスーパーファミコンの
ローンチタイトル「F-ZERO」を
成功させてやるんだ!
って熱意がすごいです。
なんか
スーパーファミコン
ローンチタイトル「F-ZERO」
誕生までの苦悩・・・
みたいなタイトルで
「プロフェッショナル」
とかに取り上げられてもいいレベルですww
ということで、今日は
を読んで
僕が感じたことをシェアしようと思って
記事を書きました。
(メッチャF-ZEROしたくなったw)
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