どうも、
レトロゲームマニアです。

いよいよ、
ミニスーファミの予約が開始されるであろう
2018年9月中旬が訪れます。

正確な日付が発表されていないので、
いつ予約開始されるのか

ソワソワします。

早く来い来い予約開始日
って感じです。

そんな僕が
毎日のように
任天堂【公式】ホームページを見ていたら

ニンテンドークラシックミニ
スーパーファミコン
発売記念インタビュー
第2回「F-ZERO篇」

という記事があって
ちょっと暇つぶしに読んだらですね・・・

  • ディレクター
  • プログラマー
  • デザイナー

当時の開発チームの3人が
開発秘話みたいな感じで

あの頃は~的なこと
しゃべってるんですが、

これが非常に面白い!

例えば、F-ZEROの世界観は
当時、流行っていた

「バットマン」

をモチーフにした
近未来の設定になっていたりだとか、

マシーンはタイヤを外した方が
ドット絵を描く枚数が減るので

タイヤなし、
ホバークラフトのような設定にしよう!

近未来って設定だからちょうどいい!

だとか、

近未来という設定なら
コースの横に
高層ビルが並んでいるだろう・・・

それじゃあ、
背景のグラフィック書くのが
大変になる・・・

って問題点を

近未来だから、
逆に高いところにコースがあるという

海の上・森の上・街の上が
レース場になっているという
ぶっ飛んだ設定にして

背景は平面に描くようにする
(グラフィック軽くなる)

さらにそっから派生して

F-ZEROが
今までのレースゲームと一線を画す部分

コースアウトの概念を無くして
コース脇をビームガードという
丸い物体で固める

ぶつかると体力を削るという概念も生まれ、

コース上でカーブなどを描く上で
他のグラフィックを最小限
書かなくていいようにするために
手抜きするためのアイデア

それがビームガードだったというww

グラフィック側の問題を解決するために
ゲーム性を変えてしまいながら、

そしてそれがゲームを面白くするという
相乗効果。

このビームガード
コースが空中に浮いている
という条件もあって

コースアウトすると見せかけて
ショートカットするという概念も
付随して生まれたわけで・・・

クリエイティブな発想に脱帽です。

当時のクリエイターたちの

「ああ、でもない」

「こう、でもない」

そのディスカッションが
こんなにもたくさんのアイデアを生んで

とてもたくさんの壁を乗り越えて
僕らが夢中になって遊んだ

F-ZEROが完成した
という話なんですが、

そりゃーこんなにも
アイデアが盛り込まれてて
作り込んでるから

スーパーファミコンが
空前の大ヒットになるわ、

任天堂スゲーわ、
と思うし、

普通にこのおっちゃんらの話
メッチャ面白いわ
ってなるわけです。

この開発チームの
諦めない姿勢というか、

絶対にスーパーファミコンの
ローンチタイトル「F-ZERO」を
成功させてやるんだ!

って熱意がすごいです。

なんか
スーパーファミコン
ローンチタイトル「F-ZERO」
誕生までの苦悩・・・

みたいなタイトルで
「プロフェッショナル」
とかに取り上げられてもいいレベルですww

ということで、今日は

ミニスーファミインタビュー「F-ZERO篇」

を読んで

僕が感じたことをシェアしようと思って
記事を書きました。

(メッチャF-ZEROしたくなったw)

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